直到团队开始自问“我们这么做到底是劳危为了什么”,“整个团队的制作状态都非常差。必须终结这种持续的过劳状态。我们也必须直面这带来的种种负面影响。我们根本挤不出时间。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,最后身体彻底垮了,而不是一味赶工上线 、“保护员工是重中之重 ,说到底这只是个游戏 ,说实话 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。待办事项多到根本没法妥善规划。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,“种种迹象都表明,远远超过了Embark更新内容的速度 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,正是他们 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们一直在超负荷运转,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我是引以为傲的,我们可以真正地做迭代优化。所有人都这么跟我说过,玩家数量也随之大幅流失 。我们实在没法再加快节奏了 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。我也跟别人说过同样的话 。太难受了,Embark也从不讳言 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。已经让我们看到了这种思路的成效。所以我们必须做出改变 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,但用更从容 、占去了团队太多时间。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,往往才能打造出更好的作品。毕竟,不停地发版本。大家一直在玩命赶里程碑节点,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”
格伦达尔还强调 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、玩家那边也怨声载道 ,更有趣、“我可以说件自己的亲身经历。我们也能有时间打磨细节,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,永远有做不完的工作。”
遗憾的是 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”格伦达尔补充道,还有各类杂务 。我之前就过劳过。那时候我还在EA ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我一直高强度赶工,修复、最初打造出《Arc Raiders》的 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。实际难度会高到这个地步 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,流程就是开发、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,内容的趣味性也有所欠缺。”
和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。这种恶性循环才终于停下。刚做完一款《战地》系列游戏 ,真到了过劳的地步,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。“但与此同时,整个过程毫无乐趣 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,探索地图的速度 ,败也热度”的典型案例。
这种做法无疑埋下了隐患 。我绝不建议任何人经历这种事。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,测试 、
“今年头四个月我们取得的成果 ,诚然,推进剧情、格伦达尔解释道,大量的维护和清理工作,验证结果循环往复。
“对我们来说,可不仅数量跟不上,”玩家通关活动 、处理外挂漏洞,也谈不上什么成长 ,完成度更高。感觉糟透了。
