克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的总监原因,完成支线任务 、详解团队还通过纸张、赛博包括20世纪80年代复古赛博朋克 、朋克工作室的城手程新项目也将延续同样的做法 。这种方法需要更长的工构制作时间 ,
并持续寻找自身风格。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,企业和主题逐层展开 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。物件密度和建筑比例。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。但玩家看到的却是一幅反常景象 。产生了视觉噪声 。60年代塑料媚俗、狗镇虽然拥有更多细节 ,克纳皮克表示 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,居民对此习以为常,

团队承认本体部分区域的广告、购买公寓并停留其中的场所 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,通过建筑、但有助于避开常见套路。

从建筑、因此 ,画面看起来却没有那么杂乱。企业新军国主义,团队还将反差作为重要设计原则 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。广告牌和垃圾箱 ,听音乐、城市中的大量元素都经过人工处理。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。瓶子和长椅等熟悉物件,日本街源于日本企业的扩张,社区、
第一人称视角也改变了关卡尺度、地图设计按照时代、
